Plano de aula: SENAI

Written by Mariana Santos

ArqBahia team of authors.

Announcement

Plano de aula: Introdução à Programação

1. Objectives

Estimativa de tempo: <10 – 15 minutos>

1.1. Main objectives:

  • Compreender os conceitos básicos de programação e sua importância na sociedade moderna.
  • Desenvolver habilidades de lógica e raciocínio computacional nos alunos, possibilitando a construção de soluções para problemas do dia a dia.
  • Fomentar o interesse dos alunos pela tecnologia e por carreiras nas áreas de ciência da computação e engenharia.

1.2. Secondary objectives:

  • Estimulá-los a pensarem criticamente sobre como a programação é utilizada para impactar positivamente o mundo.
  • Promover a colaboração e o trabalho em equipe durante as atividades práticas.
  • Desenvolver habilidades de comunicação ao apresentarem seus projetos.
  • Mostrar como a programação pode ser aplicada em diferentes áreas, como arte, ciência e negócios.
  • Incentivar a pesquisa sobre as tendências atuais em tecnologia e suas implicações éticas.

2. Introduction

Estimativa de tempo: <15 – 20 minutos>

O professor deve iniciar revisando alguns conceitos de tecnologia que foram abordados anteriormente, como o funcionamento básico de um computador e a importância do software. Em seguida, pode apresentar uma pergunta provocadora: “Como a programação influencia nosso cotidiano?”.

Logo depois, o professor deve criar um contexto explicando que a programação não é apenas sobre codificação, mas sobre resolver problemas e criar soluções inovadoras. Pode-se mencionar exemplos como aplicativos que facilitam a vida cotidiana, jogos e até mesmo estudos científicos.

Para despertar o interesse, ao final, o professor pode compartilhar curiosidades sobre o impacto da programação em diferentes setores, como saúde, meio ambiente, e entretenimento, estimulando a curiosidade dos alunos sobre o tema.

3. Development

Estimativa de tempo: <50 – 60 minutos>

3.1. Review of previous knowledge

Estimativa de tempo: <10 – 15 minutos>

O professor pode iniciar com um breve quiz ou atividade de brainstorming para que os alunos revisem o que aprenderam sobre tecnologia e dispositivos digitais, conectando esses conceitos ao novo tema de programação.

3.2. Presentation of the theory

Estimativa de tempo: <15 – 20 minutos>

O professor deve introduzir os princípios básicos da programação, como algoritmos, variáveis e estruturas de controle. Através de exemplos práticos e visuais, o professor pode demonstrar como essas estruturas são usadas para resolver problemas de programação.

E ao longo dessa apresentação, é fundamental envolver os alunos com perguntas e incentivá-los a compartilhar suas opiniões e experiências relacionadas à tecnologia.

3.3. Practical activities

Estimativa de tempo: <20 – 25 minutos>

Atividade 1: Jogo de lógica programada

Nesta atividade, os alunos serão divididos em grupos e trabalharão juntos para seguir um roteiro simples que simula um programa. Cada fricado executado no jogo resultará em um feedback sobre decisões tomadas, permitindo a compreensão de como a lógica é fundamental na programação.

Atividade 2: Criação de um mini-projeto

Os alunos devem criar uma sequência de instruções, como uma receita, que represente um algoritmo. Eles poderão usar papel, caneta, e, se possível, um software simples para representar graficamente seu projeto. No final, cada grupo compartilhará seu projeto com a turma, o que estimula a habilidade de comunicação e trabalho em equipe.

4. Return

Estimativa de tempo: <15 – 20 minutos>

4.1. Learning Check

Estimativa de tempo: <5 – 10 minutos>

Os alunos devem compartilhar insights e o que aprenderam nas atividades, permitindo ao professor esclarecer e reforçar conceitos. O professor pode fazer perguntas como: “O que você aprendeu sobre a importância dos algoritmos durante a atividade prática?”.

4.2. Student feedback

Estimativa de tempo: <5 – 10 minutos>

Os alunos devem escrever rapidamente em um papel respostas para: “Qual foi o aprendizado mais interessante de hoje?” e “Quais emoções ou dificuldades você encontrou?” Isso ajudará o professor a ajustar futuros planos de aula.

5. Homework

Estimativa de tempo: <5 minutos>

Os alunos devem explorar uma linguagem de programação online, como Scratch ou Python, e criar um pequeno projeto que represente um algoritmo simples, que pode ser compartilhado na próxima aula.

6. Conclusion

Estimativa de tempo: <10 – 15 minutos>

O professor deve resumir os pontos principais da aula, reforçando a importância da programação na resolução de problemas e na inovação. O professor também pode discutir como os conceitos aprendidos estão presentes nas tecnologias que utilizam no cotidiano.

Além disso, o professor pode sugerir leituras ou recursos online para aprofundar o conhecimento em programação e suas aplicações.

Por fim, o professor deve destacar que a programação é uma habilidade valiosa e acessível a todos, enfatizando que cada um pode contribuir para o desenvolvimento tecnológico através do aprendizado e prática contínua.

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